Sunday, December 26, 2010
Project Lab (untuk warta warga)
Mendengar kabar bahwa kita masih bisa sedikit "bernafas" di semester 7, cukup membuat kami senang dan berharap banyak disemester tersebut.
tetapi, setelah memasuki semester 7, bukan rasa lega atau nafas segar yang kami dapat, justru tumpukan tugas yang semakin banyak dari para dosen dan dari lab kami.
Semoga saya dan angkatan saya dapat enjalani semua tugas-tugas kami dengan lancar, dan semoga ada kenaikan nilai di semester ini..
Amiin..
BERMAIN MAHJONG
Cara bermainnya cukup mudah, kita cukup menyamakan gambar-gambar yang ada sampai semua gambar tersebut habis. Jangan lupa memikirkan langkah selanjutnya agar tidak ada gambar yang terblok dan kita tidak dapat memenangkan permainan tersebut.
Selamat mencoba...
Sunday, December 12, 2010
Kereta Odong-odong..
Sambil nunggu keretanya dateng, mama asik ngobrol sama ibu-ibu yang ada distasiun sedangkan ndy sibuk nahanin sakit perut karna masalah cewe yang dateng tiap bulan.. Walaupun sakit perut, tapi ndy masih bisa konsentrasi buat denger apa yang mama omongin sama ibu-ibu yang ada di stasiun. Mama sedikit curhat kalo kita untuk pertama kalinya naik kereta buat ke tambun (mungkin orang-orang mikir kita nora kali ya??? HAHAHAHA)
Yang membuat ndy jadi mikir dan bertanya-tanya adalah,, kenapa orang-orang bilang kl kereta yang bakalan kita naekin itu kereta odong-odong?
WHAT?! ODONG-ODONG???
Bukannya odong-odong itu maenan anak-anak yang keliling y? yang dijalanin dengan cara di goes sama si abang-abang yang punya odong-odong itu..
Ini ndy yang kuper atau apa c??
orang-orang itu juga bilang kl dikereta itu copetnya bukan main banyaknya dan keretanya PENUH BANGET! dari cerita mereka si sepertinya kereta odong-odong cukup menyeramkan.. :-(
Setelah hampir setengah jam nunggu, akhirnya kereta yang kabarnya telat dateng juga..
Jeng,, jeng,, jeng,, jeng...
penasaran mengenai kereta odong-odong pun terjawab...
Rasa takut mulai membelenggu.
Kereta KRD yang pintunya cukup kecil dibanding kereta KRL dipenuhin sama anak-anak slankers yang abis nonton konser slank malem minggu kemaren di Ancol. Stiap pintu ditungguin sama segerombolan anak slankers yang gayanya cukup menyeramkan. Ga cuma di pintu di setiap gerbong, atap kereta juga dipenuhin sama mereka..
Hati mulai dag dig dug, rasa takut makin jadi, ditambah lagi kata-kata kasar yang keluar dari ibu-ibu penjual rokok yang ga sabar pengen naik kereta itu juga. Setelah di dalem kereta, kita cari temapat yang pas, yg ga terlalu desek-desekan dan Alhamdulillah dapet.
Walapun masih takut, tapi ndy sama mama mencoba untuk memasang tampang se-enjoy mungkin supaya orang-orang yang ada di dalem kereta ga curiga dan malah ngerjain kita.
Perjalanan di mulai, segerombolan cowo aneh, sempet ngeliatin ndy, takut banget deh rasanya..
Untung ada bapak-bapak yang baik dan berhubung dia juga turun di tambun, mama minta tlg sm dy supaya brg kita pas turun.
Selama perjalanan, rasa takut mulai berkurang, tapi pas mw turun kita mulai ketakutan lagi..
Selain stasiun gerbong yang kita naikin ga kebagian peron alias kita arus loncat pas turun, di pintu tempat kita mau turun dijagain sama gerombolan slankers yang lagi pada "kobam"
panik bin takut makin menjadi, tapi alhamdulillah kita bisa selamt sampai kembali ke rumah dengan catatan pulang dari tambun kita naek bus, karena kapok + takut naek kereta odong-odong..
hehehe
Thursday, December 9, 2010
Resize atau Rotate pada Ubuntu (Untuk Blog Komunitas Linux)
sudo apt-get install nautilus-image-converter
Stelah itu loggout dari user atau restart nautilus dengan cara
- ketik "killall" pada terminal untuk menutup semua proses nautilus
- ketik "nautilus -q" untuk menjalankannya kembali
Beasiswa DKI (Untuk warta Warga)
Walaupun sampai saat saya menulis ini, dananya belum cair alias belum diberikan..
hehehe
tetapi yang pasti saya sangat bersyukur karena bisa membantu meringankan beban kedua orang tua saya..
:-)
Belajar Dari Kereta Ekonomi
Tidak hanya itu, kita juga dapatkan banyak pelajaran di dalam kereta ekonomi, terutama pelajaran hidup. Kenapa?? karena ga cuma penumpang aja yang ada di kereta ekonomi.. Disini ada banyak orang yang menjajakan makanan, minuman, aksesoris wanita, mainan, anak-anak, pengamen jalanan sampe para pengemis dengan berbagai tipe. dari merekalah kita dapat belajar tentang arti kehidupan. Kita juga bisa belajar mensyukuri apa yang kita punya, apa yang udah Allah kasih sama kita selama kita hidup.
Kalau kalian ga percaya,, coba aja naek kereta ekonomi dan perhatikan sekitar kalian.
Tetapi, kereta ekonomi di Indonesia belum cukup maksimal dalam penyediaan sarana. Kereta ekonomi yang ada saat ini masih kurang dalam segi keamanan dan terutama kenyamanannya. Semoga suatu saat nanti Indonesia bisa memperbaiki itu semua.
Amiin
Monday, December 6, 2010
Pemetaan Tekstur (Untuk Warta Warga)
- Teksture mapping (pemetaan tekstur)
- Bump Pemetaan
- Pemetaan normal
- Shadow maps
TEKNIK DALAM GEOMETRI
- Texture mapping
- Poligonization
- Splines
- Implicit surface (Blobbies)
- Subdivision Surfaces
- Degradasi tingkat detail
- Mesh decimation
Pengertian & Manfaat Jaringan Komputer
- Sekumpulan komputer berjumlah banyak yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya
- Himpunan Interkoneksi sejumlah komputer autonomous
Ketentuan sifat autonomous : Sistem master/slave tidak autonomous
Manfaat Jaringan Komputer
- Tujuan: Ditinjau dari sudut pandang jaringan untuk perusahaan
- Berbagi pakai (resource sharing)
- Keandalan tinggi (high reliability)
- penghematan uang (saving maoney)
- Skalabilitas
- Kemudahan teknologi
- Aplikasi: Ditimjau dari sudut pandang jaringan untuk umum
- Akses ke infoormasi yang berada di tempat yang jauh
- Komunikasi orang ke orang
- Sarana hiburan interaktif
Friday, November 26, 2010
Menampilkan Database MySQL Pada Web
Untuk menampilkannya kita buat terlebih dahulu database pada mysql,, caranya seperti yang sudah saya jelaskan sebelumnya
(cek http://cindyrealitha.blogspot.com/2010/11/membuat-database-dengan-mysql-melalui.html)
Setelah database selesai dibuat, kita buat scrip koneksi .php untuk menampilkannya pada web kita,, scriptnya adalah
Selamat Mencoba!!!
Kuliah Ku.. (Warta Warga)
hiks,, hiks,, hiks..
hampir empat tahun kuliah, tugas makin numpuk saja...
Sedikit lelah menjalani semuanya..
Semoga segala usaha dan kerja keras ku selama perkuliahan ini menjadi tabungan kesuksesanku di masa depan..
amiin....
Saturday, November 20, 2010
Membuat Database Dengan MySQL melalui CMD
Untuk melakukannya, pertama kita buka XAMPP control panel lalu klik tombol start agar MySQL dan apache pada XAMPP berstatus running.
Setelah itu kita masuk ke dalam command prompt. Pastikan posisi pada drive dimana xampp anda terinstal.
Misal, XAMPP ada pada drive C, maka pastikan posisi cmd anda pada c:\ kemudian ketik
cd xampp
cd mysql
cd bin
diikuti enter disetiap perintah di atas.
Setelah itu ketikkan
mysql -u root -p Lalu tekan enter dan kita akan diminta untuk memasukkan password mysql yang kita masukkan saat menginstal mysql/xampp.
apabila tidak ada password, maka langsung tekan enter saja.
Agar lebih jelasnya, dapat dilihat seperti gambar berikut
apabila sudah masuk ke dalam mysql, kita dapat mengetikkan query-query pada mysql. Jika ingin membuat database misalnya, kita dapat mengetikkan perintah create database namadatabase;
Selamat Mencoba....
Monday, November 8, 2010
LINGKUP AI PADA APLIKASI KOMERSIL
Hal tersebut menyebabkan cukup rumitnya mengklasifikasikan kecerdasan buatan menurt disiplin ilmu yang menggunakannya. Oleh karena itu, pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan didasarkan pada output yang diberikan yaitu aplikasi komersial. Lingkup utama dalam kecerdasan buatan yaitu
1. System pakar (expert system)
Computer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Contohnya dalam bidang kesehatan, computer dapat membantu mendiagnosis penyakit, melakukan monitoring kondisi pasien, memberikan treatment yang cocok.
2. Pengolahan bahasa alami ( Natural Language Processing)
Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan computer dengan bahasa sehari-hari
3. Pengenalan ucapan (Speech Recognation)
Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan computer menggunakan suara
Contohnya system keamanan menggunakan pendeteksi suara. Cara kerjanya hamper sama dengan finger print hanya saja menggunakan suara, bukan sidik jari.
4. Robotika dan system sensor (Robotics and sensory system)
Contohnya dalam bidang pertanian, computer dapat mengontrol robot yang melakukan control terhadap hama, pemangkasan pohon, pemilihan hasil panen, dsb
5. Computer version
Menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer
6. Intellegence computer – aided instruction
Computer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar
7. Game playing
Secara garis besar, limgkup AI dapat digambarkan seperti berikut
Tuesday, November 2, 2010
PROPOSAL ADMIN SUPPORT APLIKASI TRANSAKSI PENJUALAN
1.1 Latar Belakang
Apabila proses tersebut menggunakan metode tradisional (manual) akan memakan waktu dan biaya yang tidak sedikit. Belum lagi faktor ketelitian manusia yang sangat rentan terhadap proses pencatatan usahanya. Oleh karena itu, perlu adanya pengembangan sistem teknologi modern yang dapat memanfaatkan teknologi komputer yang sudah ada. Teknologi tersebut dapat memproses data menjadi informasi yang dibutuhkan dan dapat dimanfaatkan dengan baik. Perkembangan teknologi tersebutlah yang membuat kami mengubah Aplikasi Penjualan Transaksi menjadi lebih baik dengan memanfaatkan teknologi computer. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Java dan MySQL. Alasannya tidak lain karena kedua bahasa pemrograman tersebut sudah banyak digunakan dan mudah dimengerti.
1.2 Tujuan
Aplikasi ini diharapkan dapat dapat membuat data dari usaha dagang menjadi sistematis dan tersturktur. Selain itu, diharapkan pula dapat memberi kemudahan transaksi bagi pelaku usaha dagang pada sektor tersebut.
1.3 Ruang Lingkup
Proposal membahas tentang pembuatan aplikasi transaksi penjualan, cara memasukkan atau menambahkan data barang ke dalam database, mengedit, mencari info dari barang serta menghapus data yang sudah ada dengan menggunakan kode barang. Aplikasi ini juga dapat mencetak struk hasil transaksi untuk pembeli dan menghitung sisa stok barang setelah penjualan. Penggunaan aplikasi adalah untuk mempermudah proses transaksi pada usaha dagang.
II. PROJECT
2.1 Job Desk Pembuat
Aplikasi ini dibuat dan dikelola beberapa orang yang terbagi ke dalam beberapa bidang pengerjaan, yaitu
- Programming: bertugas dalam pembuatan program dan alur aplikasi
- Database Administrator: bertugas untuk membuat database beserta koneksinya
- Advertising: bertugas untuk melakukam pemasaran terhadap aplikasi yang dibuat
2.2 Operating Sistem yang Dipakai
Dalam pembuatan aplikasi transaksi ini, perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang dibutuhkan antara lain yaitu:
Perangkat keras (hardware):
- 1 unit computer lengkap
- Processor Intel(R) Pentium(R) 4 CPU 2.80 GHz
- RAM 512 MB DDR1
- VGA NVIDIA GeForce 7100 GS 256 MB
- Perangkat lunak (software):
- Microsoft Windows XP professional (5.1, Build 2600)
- JDK 1.60_01
- JCreator
- MySQL Server versi 5
- StarUML
2.3 Anggaran Biaya
- Biaya Software dan Hardware
- Biaya Barang Habis Pakai
- Biaya Advertising, Pengerjaan, dan Honor Pekerja
III. ALUR PROGRAM
3.1 Use Case Diagram
Gambar di atas memiliki satu actor yaitu user dan sebelas use case yang tergabung dalam sebuah sistem. Antara user dengan sistem digambarkan oleh panah generalization. Sedangkan antara sistem digambarkan dengan hubungan dependency. Dependency yang bersifat include artinya, use case pertama akan menghasilkan kegiatan pada use case selanjutnya. Sedangkan dependency yang bersifat extend, artinya bahwa kegiatan selanjutnya tidak dapat dilakukan tanpa melakukan kegiatan sebelumnya.
3.2 Time Table Pengerjaan ProjectJaminan Kualitas dari Project
Terciptanya aplikasi ini, aplikasi ini dapat digunakan untuk mengatur penyimpanan data barang yang dimiliki. Selain dapat juga memudahkan proses transaksi yang berlangsung dalam toko tersebut. Dengan demikian proses pencatatan manual data serta transaksi pada usaha dagang dapat dipermudah dan dipersingkat melalui aplikasi ini.
Monday, November 1, 2010
IP ADDRESS
IPv4 adalah sebuah jenis pengalamatan jaringan yang digunakan di dalam protokol
jaringan TCP/IP yang menggunakan protokol IP versi 4. IP versi ini memiliki keterbatasan yakni hanya mampu mengalamati sebanyak 4 miliar host komputer di seluruh dunia. Contoh alamat IPv4 adalah 192.168.0.3
Pada IPv4 ada 3 jenis Kelas, tergantung dari besarnya bagian host, yaitu kelas A (bagian
host sepanjang 24 bit , IP address dapat diberikan pada 16,7 juta host) , kelas B (bagian host sepanjang 16 bit = 65534 host) dan kelas C (bagian host sepanjang 8 bit = 254 host ).
Administrator jaringan mengajukan permohonan jenis kelas berdasarkan skala jaringan yang dikelolanya. Konsep kelas ini memiliki keuntungan yaitu : pengelolaan rute informasi tidak memerlukan seluruh 32 bit tersebut, melainkan cukup hanya bagian jaringannya saja, sehingga besar informasi rute yang disimpan di router, menjadi kecil. Setelah address jaringan diperoleh, maka organisasi tersebut dapat secara bebas memberikan address bagian host pada masing-masing hostnya.
Pemberian alamat dalam internet mengikuti format IP address (RFC 1166). Alamat ini
dinyatakan dengan 32 bit (bilangan 1 dan 0) yang dibagi atas 4 kelompok (setiap kelompok terdiri dari 8 bit atau oktet) dan tiap kelompok dipisahkan oleh sebuah tanda titik. Untuk memudahkan pembacaan, penulisan alamat dilakukan dengan angka desimal, misalnya 100.3.1.100 yang jika dinyatakan dalam binary menjadi
01100100.00000011.00000001.01100100. Dari 32 bit ini berarti banyaknya jumlah maksimum alamat yang dapat dituliskan adalah 2 pangkat 32, atau 4.294.967.296 alamat. Format alamat ini terdiri dari 2 bagian, netid dan hostid. Netid sendiri menyatakan alamat jaringan sedangkan hostid menyatakan alamat lokal (host/router). Dari 32 bit ini, tidak boleh semuanya angka 0 atau 1 (0.0.0.0 digunakan untuk jaringan yang tidak dikenal dan 255.255.255.255 digunakan untuk (broadcast). Dalam penerapannya, alamat internet ini diklasifikasikan ke dalam kelas (A-E). Alasan klasifikasi ini antara lain :
• Memudahkan sistem pengelolaan dan pengaturan alamat-alamat.
• Memanfaatkan jumlah alamat yang ada secara optimum (tidak ada alamat yang
terlewat).
• Memudahkan pengorganisasian jaringan di seluruh dunia dengan membedakan jaringan
tersebut termasuk kategori besar, menengah, atau kecil.
• Membedakan antara alamat untuk jaringan dan alamat untuk host/router.
IP Versi 6 (IPv6)
Transisi IPv4 ke IPv6 merupakan fenomena yang tidak dapat dielakan oleh semua
kalangan. Walaupun IPv4 tetap dapat digunakan, IPv6 memiliki versi design berbeda dan
memiliki kegunaan lebih dibanding IPv4. Disertai dengan tumbuhnya inovasi-inovasi perangkat berteknologi, maka Negara-negara di dunia dituntut mampu bersaing atau setidaknya secara bertahap mulai untuk mengimplementasikan IPv6. Menurut jurnal Internet Protocol, diperkirakan tak sampai tahun 2011, jatah alamat IP yang masih belum digunakan saat ini akan habis. Maka muncullah suatu metode peangalamatan baru yang dikenal dengan sebutan IPv6. Di Indonesia, salah satu penyedia jasa Internet, Indosat Mega Media (Indosat M2), sejak 2004 telah siap menyewakan jaringan IPv6 ini.
IPv6 merupakan metode pengalamatan IP yang perlahan-lahan mulai menggantikan IPv4.
IPv6 digunakan sebagai pengalamatan karena keterbatasan jumlah IP yang dimiliki oleh IPv4, mengingat semakin bertambahnya perangkat berbasis IP saat ini. IPv6 atau Internet Protocol version 6 adalah protokol Internet terbaru yang merupakan pengembangan lebih lanjut dari protokol yang dipakai saat ini, IPv4 (Internet Protocol version 4). Pengalamatan IPv6 menggunakan 128-bit alamat yang jauh lebih banyak dibandingkan dengan pengalamatan 32-bit milik IPv4. Dengan kapasitas alamat IP yang sangat besar pada IPv6, setiap perangkat yang dapat terhubung ke Internet (komputer desktop, laptop, personal digital assistant, atau telepon seluler GPRS/3G) bisa memiliki alamat IP yang tetap. Sehingga, cepat atau lambat setiap perangkat elektronik yang ada dapat terhubung dengan Internet melalui alamat IP yang unik.
Perbedaan antara IP Versi 4 (IPv4) dan IP Versi 6 (IPv6)
1. IP Versi 4 memiliki panjang 32 bit (jumlah total alamat yang dapat dicapainya mencapai 4.294.967.296 alamat), sedangkan untuk IP Versi 6 memiliki panjang 128 bit.
2. IPv4 menggunkan static address dan dynamic address dalam media pengalamatannya, sedangkan IPv6 menggunakan stateful address configuration dan stateless address configuration.
3. IPv4 mendukung representasi alamat menggunkan subnet mask, sedangkan IPv6 tidak mendukung subnet mask.
4. IPv4 menggunakan dotted-decimal format, sedangkan IPv6 menggunakan colon-hexadecimal format.
Setting IP Address di Linux
Dalam setting IP Address di linux dikenal 2 mode dasar yang biasa digunakan, yaitu :
a. mode teks (console)
b. mode grafis (GUI)
Mode teks
File konfigurasi IP terletak pada /etc/network/interfaces . Untuk membuka file tersebut gunakan teks editor vim dengan hak akses sebagai root. Berikut ini perintahnya.
sudo vim /etc/network/interfaces
ketikan perintah diatas dan tekan enter maka anda akan diminta untuk mengisikan password root. Perintah sudo adalah perintah untuk menggunakan hak akses super user (root), sudo = Super User Do.
Setelah file konfigurasi tersebut terbuka, cari bagian yang terdapat kata eth0 (ethernet card pertama). Misalkan kita ingin menyetting IP 192.168.0.3, maka pada bagian eth0 ubah menjadi seperti berikut :
auto eth0
iface eth0 inet static
network 192.168.0.0
broadcast 192.168.0.255
address 192.168.0.3
netmask 255.255.255.0
Setelah selesai mengedit, langkah selanjutnya adalah merestart service network supaya konfigurasi IP yang baru bisa dijalankan. Berikut ini perintahnya. untuk menghentikan sevice ketikan :
sudo /etc/init.d/networking stop
untuk menjalankan service ketikan :
sudo /etc/init.d/networking start
Sekarang ketikan perintah ifconfig eth0 untuk mengecek apakah IP address sudah berubah.
Selain untuk mengecek alamat IP perintah ifconfig bisa juga digunakan untuk setting IP secara tidak permanen, artinya settingan IP akan kembali seperti semula ketika komputer direstart. Berikut ini cara menyetting IP tidak permanen menggunakan perintah ifconfig.
bentuk umum :
sudo ifconfig eth0 [alamat IP] netmask [netmask] broadcast [alamat broadcast]
contoh :
sudo ifconfig eth0 192.168.0.3 netmask 255.255.255.0 broadcast 192.168.0.255
Mode grafis
Bagi anda yang tidak suka dengan teks mode berikut ini cara konfigurasi IP yang berbasis grafis. Pertama klik system , lalu pilih administration , kemudian klik network.
konfigurasi IP address di linux :
> Pilih wired connection lalu klik tombol properties.
Disini anda bisa mengisikan alamat IP dan subnet mask yang ingin anda gunakan.
Monday, October 25, 2010
Rekayasa Komputasional
Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini terkadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).
Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.
Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.
Edsger Dijkstra mengatakan:
Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop
Fisikawan ternama Richard Feynman mengatakan:
Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!
Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'
Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.
Hubungan Informatika dengan bidang lain
Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting.
Ilmu Informasi
Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisa, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisa komunikasi dan basis data.
Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. 'Sistem Informasi' dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja (aturan kerja) yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan.
Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.
Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.
Rekayasa Komputer
Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisa, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer.
Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.
Keamanan Informasi
Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisa dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk Kriptografi).
Cabang Ilmu Utama Informatika
Dasar Matematika
* Aljabar Boolean
* Matematika Diskrit
* Teori Graf
* Teori Informasi
* Logika Simbolik
* Peluang and Statistik
Teori Ilmu Komputer
* Teori Informasi Algoritmik
* Kompilator
o Analisis Leksikal
o Penguraian
* Kriptografi
* Semantik Denotasional
* Teori Komputasi (atau Ilmu Komputer Teoritis)
o analisa dari algoritma dan kompleksitas dari problem
o logika dan arti dari program
o logika matematika dan bahasa formal
* Teori Tipe
Perangkat Keras
* struktur kontrol dan Mikroprogram
* aritmetic dan struktur logika
* struktur memori
* masukan/keluaran dan komunikasi data
* media penyimpanan
o Floppy Disk dan Floppy Disk Drive
o CD Media dan CD ROM
o DVD Media dan DVD ROM
o HardDisk dan HardDisk Drive
o FlashDisk dan FlashDisk Drive
* desain logika
* sirkuit terpadu
o desain VLSI
* kinerja dan reliabilitas
Organisasi Sistem Komputer
(lihat juga elektronika)
* Arsitektur Komputer
* Jaringan Komputer
* Komputasi Terdistribusi
* Komputasi grid
* Kinerja dari Sistem
* Implementasi dari Sistem Komputer
Perangkat Lunak
* Program Komputer and Pemrograman Komputer
o Pemrograman Paralel
o Spesifikasi Program
o Verifikasi Program
* Teknik Pemrograman
* Rekayasa Perangkat Lunak
o Optimisasi
o Metrik Perangkat Lunak
o Pola Desain
o Metode Pengembangan Perangkat Lunak
* Bahasa Pemrograman
* Sistem Operasi
Data dan Sistem Informasi
* Struktur Data
* Representasi penyimpan data
* Enkripsi data
* Kompresi data
* Pengkodean dan Teori Informasi
* Berkas
o Format Berkas
* Sistem Informasi
o Basis Data
o Data Mining
o Data Warehouse
o Penyimpanan dan Pengambilan Informasi
o Antarmuka dan presentasi informasi
Metodologi Komputasi
* manipulasi simbolik dan aljabar
* Kecerdasan Buatan
* Grafik Komputer
* Pengolahan Citra dan Visi Komputer
* Pengenalan Pola
o Pengenalan Suara
* Simulasi dan Pemodelan
* Pengolahan dokumen dan teks
* Pengolahan Sinyal Digital
Aplikasi Komputer
* Pengolahan data administratif
* Perangkat lunak matematika
o Analisis numerik
o Pembukti teori otomatis
o Aljabar komputer
* Ilmu dan teknik fisika
o Kimia Komputasional
o Fisika Komputasional
* Ilmu hayat dan medis
o Bioinformatika
o Biologi Komputasional
o Informatika Medika
* Sosiologi
* Seni dan kemanusiaan
* rekayasa berbantuan komputer
* Robotik
* Interaksi manusia dan komputer
o Sintesa suara
o Rekayasa kedapatgunaan
* Hiburan
o Permainan Komputer
Lingkungan Komputasi
* Industri Komputer
* Sejarah dari Perhitungan
* Komputer dan pendidikan
* Komputer dan masyarakat
o Kerja Kooperatif Didukung Komputer
* Aspek hukum dari komputer
* manajemen dari komputasi dan sistem informasi
* personal komputer
* Komputer dan Keamanan Informasi
Sejarah
* Sejarah dari Perhitungan
* Projek pemrograman awal
* Departemen Ilmu Komputer
* Garis Waktu dari Algoritma
Ahli Terkenal Ilmu Komputer
* John Backus Penemu FORTRAN, bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama dan susunan Backus-Naur untuk mendeskripsikan bahasa formal sintaks.
* James Cooley dan John Tuckey Fourier Transform Cepat (Fast Fourier Transform) dan pengaruhnya pada riset keilmuan.
* Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard, penemu bahasa berorientasi objek SIMULA.
* Edsger Dijkstra untuk algoritma, Goto dianggap berbahaya.
* Kenneth Iverson Penemu APL, untuk kontribusinya di perhitungan interaktif.
* William Kahan untuk standard IEEE floating-point.
* Donald Knuth untuk Seni dari Pemrograman Komputer
* Ada Lovelace programer terkenal pertama di dunia
* John von Neumann yang telah mengembangkan arsitektur von Neumann.
* Claude E. Shannon untuk teori informasi
* Alan Turing untuk teori komputabilitas.
* James Wilkinson Teknik "analisa kesalahan dari belakang" dan kemajuan di bidang perhitungan matriks. Wilkinson adalah juga penggerak dalam pengembangan Pilot ACE, komputer di Inggris yang pertama, pada akhir 1940-an. (lihat Wilkinson pada biografi MacTutor.)
* Konrad Zuse Pembuat binari komputer yang pertama pada 1930-an, di mana dia menrencanakan bahasa pemrograman jauh sebelum waktunya.
Monday, October 18, 2010
BLUETOOTH
Tidak seperti infrared, bluetooth tidak memerlukan perletakan dalam garis pandang (line-of-sight) dari unit yang terhubung.
Teknologi ini menggunakan modifikasi yang ada pada teknik WLAN dan yang menarik adalah ukurannya yang kecil dan murah. Bila piranti-piranti bluetooth yang telah diaktifkan didekatkan, maka mereka segera mentransfer informasi alamat dan membentuk jaringan kecil atau satu sama lain tanpa melibatkan pengguna.
Fitur-fitur teknologi bluetooth adalah sebagai berikut :
1. Bekerja pada bidang ISM 2,56 ghz, yang tersedia secara global (tidak perlu lisensi)
2. Menggunakan FHSS (Frequency Hop Spreed Spectrum).
3. Dapat mendukung hingga delapan piranti dalam jaringan kecil yang disebut "piconet".
4. Transmisi omnidirectional (ke segala arah), non line-of-sight lewat diding.
5. Jangkauan 10m hingga 100m
6. Daya 1mW
7. Jangkauan diperluas dengan menggunakan penguat daya eksternal (100m)
Saturday, October 9, 2010
Membuat Tabel Dengan HTML
- Mendesain tampilan website dengan isinya
- Membuat form interaktif untuk formulir pendaftaran, belanja online, memberi komentar, dan lain-lain
- Menambahkan gambar, suara maupun video ke dalam tampilan website
Tag table berfungsi untuk membagi halaman web menjadi beberapa baris atau kolom. terdapat tiga elemen utama yang digunakan dalam pembuatan table yaitu ,
. | ||||
digunakan untuk membuat kolom baru pada tabel. tab | ||||
harus terletak diantara tag Atribut yang dapat digunakan dalam tag table yaitu;
Contoh
Thursday, September 30, 2010Pengantar Forensik InformatikaPada dasarnya, ilmu forensik dan informatika ini banyak membahas tentang etika sebagai prfesional IT dan memperkenalkan UU transaksi dan informatika. Matakuliah ini mungkin belum banyak diterima oleh mahasiswa teknologi informasi. Pada mata kuliah ini mahasiswa akan diajak untuk mengenali etika profesi dan perundang-undangan teknologi informasi Pertama kita akan coba mebahas tentang dasar atau definisi etika. Etika berasal dari kata dasar etik, awalnya istilah ini berasal dari bahasa yunani yaitu ethos yang berarti watak, karakter, kesusilaan atau adat.
Antara etika, filsafat, dan ilmu pengetahuan terdapat satu keterhubungan yaitu etika merupakan bagian dari filsafat dan filsafat merupakan bagian dari ilmu pengetahuan. Etika adalah ilmu yang mempelajari mengenai hal yang baik dan buruk. Cabang filosofi yang berhubungan dengan hal-hal yang dianggap benar dan salah. Dalam istilah etika kita mengenal juga istilah etika profesi, pengertian dari etika profesi sendiri ialah studi tentang benar dan salah, atau baik dan buruk yang berkaitan dengan prilaku orang dalam menjalankan profesinya. ISU ETIKA DI BIDANG TI dapat dikategorikan menjadi 4, yaitu :
Dari beberapa hal tentang etika diatas maka kita dapat mengetahui tentang etika pada pengentar forensik TI dan keterhubungan nya dengan disiplin ilmu lainnya. Diharapkan juga setelah kita mengetahui isu etika dibidang TI kita dapat menjalani profesi di bidang TI dengan baik dan benar. Sunday, September 26, 2010C I N TA
Cinta...
Sebuah kata sederhana, tetapi memiliki banyak arti dan banyak rasa.. Kata yang terdiri dari 5 huruf ini diartikan bermacam-macam oleh tiap orang... ada yang bilang cinta itu misteri dalam hidup,, ada yang bilang cinta itu anugrah yang dari Allah.. ada juga yang bilang cinta itu "kamu" :-) Sebagian orang beranggapan kalo cinta itu menyenangkan,, sampe-sampe,, org yang lagi jatuh cinta bisa ngelakuin hal yang aneh,, bahkan gila sekalipun.. Menurut orang lain mungkin hal itu ga wajar,, tapi bagi yang lagi jatuh cinta itu biasa aja dan pantes buat dilakuin... Orang yang lagi jatuh cinta bisa mendadak jadi romantis walaupun ga pernah romantis sebelumnya... Bisa buat sejuta puisi walaupun bukan seorang pujangga... Bahkan bisa mengorbankan apa aja bwt orang yang dia cintai... Ga cuma hal menyenangkan aja yang diakibatkan oleh cinta... Terkadang cinta itu juga menyakitkan... Nah,, cinta yang kaya gini ni yang suka bikin orang salah jalan, bahkan sampe ada yang bunuh diri gara-gara cinta... sangat disayangkan memang... :-( Seharusnya hal kaya gitu ga perlu terjadi,, karna sebenernya kita ga pernah kehilangan cinta ko... Selalu ada Allah yang mencintai kita,, apalagi kalo kita selalu mendekatkan diri sama DIA... iya kan??? satu hal lagi,, cinta itu luas... bukan cuma sama pacar atau lawan jebis yang kita suka aja... ada cinta sama orang tua, kakak, adik, guru, teman, cinta lingkungan, dan lain-lain termasuk yang paling penting adalah cinta kepada TUHAN YME... selama kita mw mencintai diri kita,, orang lain juga akan mencintai kita.. So,,, keep on loving.... Tuesday, June 1, 2010Scheme Number PositionGame Scheme Number Position Game ini sebenarnya mengadopsi dari game puzzle geser yang biasanya adalah game untuk menyusun alphabet atau angka saja. Game ini adalah game puzzle geser untuk menyusun angka dan tanda operasi matematika. Biasanya gam puzzle geser dapat dimainkan secara langsung, kali ini game ini dimainkan pada ponsel dengan system operasi sysmbian. Kelebihannya dari game yang sudah dibaut dan dapat dimainkan langsung adalah, game ini memiliki beberapa menu yang dapat dipilih sesuai keinginan pemainnya. Tingkat kesulitannya pun memiliki variasi. Berikut adalah tampilan dari game tersebut
Subscribe to:
Posts (Atom)
my facebookwoRLd cLass universitystudentsitefoLLowersaRsip kEnanGan
...tEnTanG aKu...
|